TGDF 2016 台北遊戲論壇心得分享
這次的遊戲論壇在松菸台北文創大樓舉行。我會想要參加這次的遊戲論壇,有一大部分的原因是CY希望攻其不背在未來新產品的發展過程中能夠加入更多遊戲化的元素。以下,就我覺得值得跟大家分享的演講摘要列出來,其他的演講主題有些離我們目前的距離太遠了,只好割愛。
7月1日
上午 0930~1030 矛與盾 -獨立團隊自研與自營運間的拉扯
吳以尋執行長從一個兩人團隊,慢慢的成長到30個人團隊的獨立遊戲製作公司。在團隊成長的過程中,也不斷地經歷了許多次營運,與新專案間的拉扯,當團隊成員意見不合的時候,他提到,領頭羊需要對自己的意見很有信心,新創團隊通常都處於摸索的階段,實在很難有足夠的資訊,去判斷到底每個決定做得對不對,這時候領頭羊的決策能力就變得很重要了。
在營運方面,他們會先去找幾個特定的遊戲網站,來訂定發展策略,整個流程如下
玩遊戲的人
喜歡日系畫風的人
玩SRPG的人
有手機遊戲習慣的人 約 100,000人
付費使用者
支撐遊戲收入的使用者 約1,000人
經過調查之後,這1%的付費使用者可以支撐他們整個公司的服務,於是當他們確立好這樣的營運目標之後,便開始進行他們的新專案。此外,他們也很在乎留存率,通常遊戲剛上架的時候,透過一些App行銷手法,以及社群的經營,是可以得到不錯的下載量,但是當時間一久,遊戲的留存率就決定在於遊戲本身好不好玩。
上午1100~1200 Working with Google Play in an Evolving Ecosystem
在這場一個小時的演講,比較像是Google Play的產品發表會,在前不久Google大會上,Google I/O給了大家許多方便的工具,這邊Google Play的google account也提供類似Apple testflight的測試環境,以及Google支付的功能(類似In App Purchase)。另外,Google Play的帳號,整合Android的手機的測試環境,演講者也問大家有誰會買40種不同的手機來測試?現場一片鴉雀無聲,這是蠻有用的一點。由於這是一個產品發表會,主要還是需要Android工程端直接試用這些新的功能,再跟大家介紹會比較詳細。Google play Developer Console裡面還有一個TIME SERIES的功能,觀察使用者在一段時間內如何使用你的App(有點像是Google Analytics去觀察使用者如何瀏覽網頁的過程),這部分可以留意。
下午1330~1430 桌遊敘事/Supercell廚房裡的桌遊
下午場我選擇桌遊的介紹,本身我玩過幾次桌遊,對於卡牌的設計,遊戲的機制都很有興趣,當然這次在一個小時之中有兩個演講者的介紹,顯得時間十分緊迫。桌遊本身的機制從簡單到複雜就有很多種變化,成功的桌遊通常都會需要讓玩家玩將近3個小時的時間,玩家人數不多2~6人。
可以參考的點:這樣的桌遊會有類似部落衝突的行動點數分配系統,讓每個人在每個回合都有固定次數的工作可以做(例如在桌遊“風聲”的某一個回合中,你可以出一張卡,要求看別人的牌,或傳遞資訊),透過一回合,一回合的方式進行遊戲,玩家可以很快就進入狀況,同時會覺得越來愈好玩。
下午1500~1600 淺談美術風格統合/遊戲藝術的戰場前線
美術風格統合,整理了歐美和日韓畫面上的差異,歐美的五官畫風強調肌理的正確性,特徵強調誇張化,體態的輪廓流線處理。相對地,日韓面孔有經過大量的修飾,較少作品會做誇張的特色強調,極少流線體態。演講者比較了達文西的畫作,與日本浮世繪的一些圖片,明顯地就美術來說,從歷史的發展就可以發現為什麼動畫遊戲角色的繪製會有這麼大的不同了!(原來這個講者是來自雷亞,可以感受到他們對這個講題的用心)
就畫面上人物角色凸顯這件事來說,可以透過景深/空氣感/強化景色色彩強度去進行,關於遊戲動畫的製作,有一個spine的軟體,參考下面的影片。
遊戲藝術的戰場前線提供了不少創意發想的流程
- 創造世界觀架構
- 制定設計規則
- 模擬成品
而在開發過程中演講者提到一個概念設計的概念,由企劃人員把某一個設定提出來,接著由概念設計師展開多種不同版本的設計,最後再由決策端決定是要由哪一個版本做為整個遊戲的設定。概念設計師最好需要能擅長不同的風格,腦中有廣大的資料庫,以及優秀的團隊溝通能力。
下午1630~1730 全球化營運經驗與台灣的優勢
這是曉數碼公司的遊戲總監帶來的演講,提到不同語言移植的經驗,他們目前的做法是外包給專業的翻譯者,在經過三次以上的校對,才會真的上架。
7月2日
上午0930~1030
Indie MEGABOOTH:Best practices for showing your game
to the public
這場演講,主要是在說明如何去展場推薦自己的遊戲給其他人,演講者列出了下面的重點
- Effective signs 有效的標誌讓人家一目了然
- Inviting Area 需要有一個邀請人家來做的空間
- Unique Design 要讓別人明顯的辨識
- Engaging People 培養死忠的粉絲
- Merchandise 需要有代理商或發行商的幫忙
- Helpers 要持續充滿熱情的介紹自己產品一整天是相當辛苦地,記得找幫手
下午1440~1450 HTC Vive體驗會
聽了這麼久的VR,我第一次預約了這樣的體驗會,在短短5分鐘的時間,完全地進入下面這段在Ptt VR版的解釋,就是我玩的時候的感覺,
首先,FRONT DEFENSE,一個以真實戰場為目的製作的遊戲。
玩家將會使用四種武器:衝鋒槍、機槍座臺、火箭砲、手榴彈。
那說明板,老實說很難馬上知道要怎麼操作XD 畢竟四種武器操作方式各不同,
不過這點其實也不用擔心,現場會有工作人員擔任指揮官或者說教練的角色透過語音提示你,
而你唯一要做的就是冷靜、迅速的殲滅眼前的對手,哪怕坦克攻過來都面不改色… 怎麼可能。
離開之後我稍微跟Vive現場的經理聊天,他建議我們既然是做教育內容的產業,可以多看看一下Google Cardboard的發展,接下來瀏覽器可能就會直接支援VR但是可能還需要一些時間發展。
下午1500~1600 Room 3:Crank Up Your Game:Effective Sound Design
演講者Sharon是一個很會講解音效到底扮演什麼角色的人,她的手法值得學習,為了讓大家體會到音效帶來的好處。她預先展示了一個只有動畫的遊戲畫面,接著展示只有背景音樂的遊戲畫面,最後把音效加進去,整個都不一樣了。在演講的過程中也提到,設計音效也是可以和遊戲同步進行的,不一定要畫面之後,才能創作音效。但過程中多多少少會遇到需要通靈的狀況,解決的辦法只有透過不斷地溝通才能改善!
下午1630~1730 Room 0:為什麼閃退是好事?
雷亞科技的資訊長楊善詠給了一場精彩的演講,雖然主題是關於閃退,但實際上是從這個點出發,引導我們去思考在開發過程中,測試的任務要怎麼進行,在雷亞他們比較傾向讓開發者自行把Unit Test做好,偏向是資料面的驗證,在每個動作定義好該做什麼事情(規格),並且在測試的過程中驗證這些定義的規格。而QA的工作偏向UI測試,因為他們都玩遊戲玩了很長的時間,比較容易可以在介面上直接測出bug。另外,他建議在寫程式手法Defensive Programming(防禦性程式設計)不如Design by Contract(契約式設計)的過程中用Assert使用,會比單存驗證呼叫出來的陣列空間是否為Null來得好!(空陣列!=沒有陣列)。最後,他也提到使用Jenkins來執行Continuous Integration。下方是那天演講的投影片。
題外話,對雷亞科技不熟的話可以看一下數位時代的介紹
在2011年的時候只有16個人,但到了2016年目前員工人數已經超過100人!